今天苏米拆一个"用户每天在里面待 2 小时"的产品:韩国 AI 故事应用 Crack(公司 Wrtn Technologies)——年化收入 7000 万美元,付费用户留存率超 70%,预计 2026 年破 1 亿。它打开的方式很特别:用户先选一个故事(校园/恋爱/武侠/魔法学院/科幻/恐怖/多人推理),把自己设定成主角,然后不是在 ABC 选项里做选择,而是直接输入任何行动——"我没有理他,拿着书坐到了最后一排"——AI 现场续写剧情,同时扮演其他人物,生成文字、图片和声音。
一、和角色聊天的本质区别:从"一个角色"到"一个故事世界"
Character.AI、Talkie 做的是选一个虚拟角色长期聊天;Crack 把对象扩大成故事世界。技术上它把记忆拆成四块:短期记忆(最近情节)、长期记忆(重要事件)、人物关系(各角色对你的态度)、当前目标(这段故事在解决什么)。用户还能从任何节点建分支——第一次接受邀请、第二次直接离开,两条剧情线分别保存。用户不是在看主角接下来做什么,用户自己就是主角——互动网文和角色扮演游戏的结合体。
二、转型史:从教写作文到免费 GPT 到故事印钞
1996 年生的创始人李世荣 17 岁办韩国青少年学术大会,2021 年创办 Wrtn——最早是 AI 写作训练工具(不替学生写,而是带着提纲正文修改)。2022 年 10 月上线数十种写作工具,两个月生成 10 亿单词。2023 年做了个激进决定:免费提供 GPT-4——判断是大模型竞争会让价格越来越低,先扩规模。2024 年 10 月月活破 500 万。期间还做过"说服圣诞老人"裂变活动(邀新用户换钥匙),一个月带来 50 万新用户、连续三天登顶应用商店。
三、变现:为"下一段剧情"付费
2024 年 3 月测试角色聊天,10 月加付费——一个月后月收入破 10 亿韩元,12 月到 20 亿。2025 年 4 月独立成 Crack,上线当天登韩国娱乐榜第一。付费模式:应用内货币 Cracker,每次回复按模型质量消耗 25-230 个(约 0.9-1 韩元/个),超长回复按字数加价。这个模式的精妙处:用户不是买一部故事或一张月卡,是在为"下一段剧情"付费——已在一条剧情线投入几天几周后,谁也不希望下一段突然变得简单混乱前后矛盾,模型质量直接变成付费理由。
四、内容供给:没有结局的剧情线
传统视频平台要不断买版权拍新剧;Crack 的创作者只提供世界观、人物设定和开场,后续剧情由 AI 按每个用户的选择生成——同一个"魔法学院"故事可以同时服务无数人且人人不同。内容边际成本趋零,停留时长却按小时计,这是它商业模式的核心引擎。
苏米的思考
Wrtn 的三段转型(写作工具→免费 GPT 入口→故事付费)是一条教科书级的"先聚合注意力,再找到付费场景"路径——和苏米拆过的 Retro 相反方向但同样成立:Retro 用稀缺性收订阅,Crack 用无限性收"下一段"。对开发者的启示:按次付费(消耗型货币)在沉浸式内容里比订阅更能匹配价值——用户为峰值时刻付费,不为日历付费。这也呼应 AI 产品定价趋势(参见Respond.io 的按对话量计费):计量制正在替代人头制。
本文变现路径
产品:AI 互动故事(自由输入+四层记忆+分支剧情)→ 流量:免费 GPT 聚合 500 万月活后导流 → 变现:Cracker 按次付费(25-230/次),年化 7000 万美元、付费留存 70%+。计量制定价见《独立开发者变现完全指南》。