独立开发者Chelsea,闭关七年,画了3.7万张手绘图、写了500首配乐,做出了一款自己梦寐以求的游戏《Undershadows》。结果上线之后,连个差评都没人给他——真的,一条差评都没有。
这不是我编的剧情桥段,是最近在Reddit上引起巨大反响的真实事件。主角叫Chelsea,一个拿青春孤注一掷的开发者。
看到这儿你可能会忍不住问:“怎么《吸血鬼幸存者》那哥们儿仨月做的小游戏就能爆火?”今天我就想借Chelsea这个例子,和大家聊聊我们这些独立开发者最容易踩的五个坑。
1. 闭门造车
Chelsea的问题,说白了就是“闭门造车”到了极致。他用七年时间,把自己变成了现实版鲁滨逊。
你想想,3.7万张手绘是个什么概念?每天不间断画15张图,七年如一日,才有可能完成。再加上500首原创配乐……这体量,真的可以做10个《塞尔达》。
但问题也正是出在这儿:七年里他从来没试图和玩家沟通一下,看看大家到底想玩什么。他全程沉浸在自己的理想世界里,像在荒岛上盖了一座超豪华的城堡,但从头到尾没修一条通往岛外的路。
几个建议:
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每月混进3个游戏论坛偷看玩家吐槽(特别是骂同类型游戏的)
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每开发三个月就拉5个不认识的人试玩,观察他们卡关的时候是什么表情;
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至少混进3个开发者社群,当个“情报员”。
2. 完美主义
500首配乐这个事,连做了15年游戏音效的老前辈都震惊了。他说自己做过最长的项目也才50首曲子,Chelsea这是在挑战人类极限。
更要命的是,这些内容都被分散在一个20小时的游戏流程里,结果是:每个场景都像半成品。
说白了,这就像非要等把七颗龙珠集齐了才肯叫神龙,结果人家赛亚人已经抢完所有市场了。
如何避免暴毙:
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一开始就先做个能跑得动的Demo,不求华丽,先能玩;
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用20%的资源做出80%的体验,剩下的留着以后慢慢加;
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每个版本都要有“完整可玩性”,别学那些大厂天天画大饼。
3. 自我封闭
Chelsea的社恐,真的可以载入独立游戏史册。七年时间,社交平台基本没发东西,游戏上线后也没做宣传。就像在深夜摆了个摊,还坚持不开灯。
更离谱的是,他觉得“打广告太强势,会让人反感”。但现在独立游戏的竞争强度,你不主动出击,就没人看到你。
看看人家《动物派对》,三年前就靠几段小动物互殴的视频圈了几百万粉。现在做独立游戏,得像直播带货一样“吆喝”。
新手营销清单:
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每周发3条开发记录,最好带录屏(光写字没人看);
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提前在 itch.io 放试玩版,拉点“种子用户”;
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找10个游戏主播送激活码,别觉得“碰瓷”丢人;
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去参加GameJam,当作社交练级场。
4. 不懂运营
最让人心疼的,是Chelsea鼓起勇气在网上求助时,评论区都是一堆“你这个页面做得不行”“视频没展示玩法”“截图看着像恐怖片”“定价也选得不对”……
9.99美元这个价格,看起来挺正常,但很多同类游戏卖4.99或者6.99。这不是定价问题,是生存问题。
我们得明白:再好的游戏,如果包装不好,也会被忽视。就像你长得帅,但第一次约会穿着大背心,别人连饭都不愿跟你吃。
Steam运营指南:
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宣传视频的前10秒,一定要展示玩法;
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游戏标签别乱贴,5个以内,精准就行;
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定价参考同类游戏的中位数,别凭感觉;
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上线初期搞点限时折扣,9.99变4.99,销量翻几倍。
5. 用爱发电
最后这个也是最现实的一点。
Chelsea坚持到最后,钱也烧光了,连修bug的咖啡都喝不起。理想很丰满,现实很骨感。
再看看《星露谷物语》的作者,人家早期就在社区慢慢积攒粉丝,众筹一上线就回本。独立开发不是慈善,它也需要商业逻辑。
搞钱四步曲:
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项目一开始就做Kickstarter页面,把目标亮出来;
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早期就开放测试版,搞个“抢先体验”收费;
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不够钱?可以接外包撑项目,不丢人;
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找发行商签个对赌协议,输了也算交学费。
写在最后
我知道,对我们来说,每个独立游戏都是孩子。但现实不会因为你“带孩子辛苦”就给你投票。
Chelsea的故事不是个失败案例,而是一堂花了七年学费的生存课。它告诉我们,光有热爱还不够,你得懂得做产品、会做市场、能自救。
就像《Undertale》的Toby Fox,也是先做了二十多个小游戏,才憋出神作。
如果你现在也在独立开发的路上挣扎,不妨把Chelsea的经历当作一剂“疫苗”——虽然痛,但能让你以后少生病。
最后送你一句话,也是我常常提醒自己的:
“做游戏就像谈恋爱,别当舔狗。热爱要有,但也得懂得放手。游戏可以重制,青春不行。”